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賽馬娘 Pretty Derby技能觸發機制與條件分析(5/1

时间:2022-07-06作者:admin
先上結論
 
5/17遊戲更新後,對部分技能及參數進行調整,配合遊戲內機制後會有以下現象。
    1. 回復類技能一場僅能發動一次
    2. 隨機彎道類技能必定為第1彎道發動
    3. 隨機彎道類技能有可能在第4彎道發動第二次
    4. 隨機直線類技能可能在任何直線發動
    5. 隨機直線類技能必定不可能發動第二次
 
    ※ 目前能發動兩次之技能:
    * コーナー巧者 / 弧線のプロフェッサー
    * コーナー加速 / 曲線のソムリエ   
    * スリップストリーム
    * 遊びはおしまいっ!  
 

 
回復類技能僅能觸發一次
 
回復類技能基礎CD由原本30秒調升為500秒。
500秒即是設定為一場賽事僅可能發動一次。
 
補充:技能CD僅有3種類別,0/30/500  (秒)
0為常駐型技能,如被動綠技
 


隨機彎道類技能
 
這邊首先要解釋遊戲內對"技能發動"的判定
 
技能發動機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。
技能發動率 = max(100 - (9000 / 智力), 20) [%]
 
  • 所有技能獨立進行判定,且判定運算於跑法適性之前,即跑法適性G不會降低技能發動率
  • 被動綠技紫負面原生固有不需要進行技能發動判定,滿足條件必定發動
  • Lucky7條件之一為random_lot==50,發動不需經過智力判定,但需經過50%機率擲骰
  • 繼承得來之固有降級為普通技能,需進行技能發動判定
 
之後依照邏輯:
 
開賽前判定是否發動>滿足判斷式條件>發動技能
 
即:若一個技能賽事開始前通過了智力判定骰,
當馬娘自身滿足所有此技能之判斷條件,則此技能會立即發動
 

 
然後再來解釋遊戲內"隨機"的運作與"彎道"的定義。
 
隨機運作
 
以臨機応変為例,
觸發條件為:phase_random==2
其中phase=2為終盤,意即此技能有可能在終盤的"任一位置點"發動。
 
再來看隨機彎道類技能,
觸發條件:corner_random==1@corner_random==2@corner_random==3@corner_random==4
 
遊戲將corner拆為4個部分,而當要進行此類條件判斷時,
由於條件式為or (@)因此技能在此4個彎道都滿足觸發條件
 
而搭配上述關於技能發動條件的機制,導致此類技能
在進入第一個彎道時,必定在此彎道內發動(實際位置則由random抽選)
 
這也是為何5/17更新後,會看到第一個彎道所有人就將隨機彎道類技能一口氣噴出來,
因為此類技能在第一個彎道就已經滿足所有的觸發條件。
 
而進入第2、3彎道後,則因受限於技能CD
即便已滿足所有觸發條件,技能也無法發動。
 
進入第4彎道時,則視賽道長度及中間奔跑速度,
有機率在第4個彎道CD轉好而再次發動。

彎道定義:
遊戲內,每個賽場最多擁有4個corner,
計算方式為從終點往前的4個彎道,定義為corner1~4。
(所以部分長距離的賽道最開始的2個彎道會被忽略不計)
 
以這次金牛杯的東京競馬場為例
2400m起跑後會逆時針經過 ① → ② → ③ → ④ 四個彎道
3400m起跑後會逆時針經過 ③ → ④ → ① → ② → ③ → ④ 六個彎道,而僅有最後4個彎道會被系統計入彎道。
 
這也是部分長距離賽道中,為何最前面兩個彎道時不會觸發彎道類技能的原因。
(前兩個彎道不在corner1~4內,系統不把它當成彎道)

隨機直線類技能
 
再來看看隨機直線類技能
觸發條件:straight_random==1
 
由於條件式僅抽選一次,因此從起跑的一開始就已經滿足了所有條件。
並且也由於僅抽選一次,觸發後就不再可能發動第二次
 
random的條件也使此類技能在所有直線滿足位置都有可能發動,造成部分技能收益下降。
就是你,好演一息

 
而所有的賽道都滿足第2次發動的條件嗎?
 
答案是否定的。
 
技能能否發動兩次取決於2個因素:
技能CD兩次技能觸發時間間距
 
兩次技能觸發時間間距>技能CD,則此技能就有可能觸發兩次
 
以最寬鬆的狀況來考慮
進入第一個彎道時就觸發技能,將要出最後一個彎道時觸發第二次技能
 
則可以將兩次技能觸發時間間距假設為:
corner1起端corner4尾端之間距/(中間速度
 
這邊先很粗略的計算
 
由計算可看出,在中距離英哩為主的賽道中,有更高的機率滿足多次觸發技能的條件。
▶短距離→ 只有2個彎道,間距時間不足以使CD轉好
▶長距離→ 技能CD由於賽道長度係數大幅增加,CD亦轉不好
 
(此計算僅能提供一個大致的傾向,每個賽道14彎間距各不相同,中盤目標速度也可能因阻擋、技能而有快慢)
(打個比方,若一個馬娘跑得越慢,則它有更充足的時間去讓CD轉好)
(且此狀況是考慮"最寬鬆"之狀況,實際有可能在corner1末端發動技能,corner4起端判斷是否發動技能)

 
那為什麼我還是沒有很常觀察到技能發動第2次
 
這邊以下都是自己的推論,還沒有經過實證。
 
判斷技能能否發動第二次,除了開場技能觸發的智力骰外,仍需要將"發動位置(random)"抽選到大於技能CD處。
 
即開賽前技能觸發的判定應該為:
 
開賽前判定是否發動>預先抽選發動位置>滿足判斷式條件>發動技能
 
因此有可能技能的兩次智力骰都通過了,但卻抽選到了無法發動的位置(CD不夠)導致無法發動第二次。
 
即雙發技能需要同時滿足"智力判定"、"位置抽選"才得以發動兩次。

 
懶人包結論
 
同開頭
 
5/17遊戲更新後,對部分技能及參數進行調整,配合遊戲內機制後會有以下現象。
    1. 回復類技能一場僅能發動一次
    2. 隨機彎道類技能必定為第1彎道發動
    3. 隨機彎道類技能有可能在第4彎道發動第二次
    4. 隨機直線類技能可能在任何直線發動
    5. 隨機直線類技能必定不可能發動第二次
 
    ※ 目前能發動兩次之技能:
    * コーナー巧者 / 弧線のプロフェッサー
    * コーナー加速 / 曲線のソムリエ     
    * スリップストリーム
    * 遊びはおしまいっ!  
 
考慮到競技場刷分機制,在中距離英哩賽組中, 應盡可能配置隨機彎道類技能。
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